| 业界漫谈--[返回上页] [刷新本页] |
[进入本主题讨论] |
家用机网络化浅史 |
| 更新:Macro 来源:本站原创 |
原文刊登于《电子游戏软件》。版权归电软所有,严禁转载!
文:CTU Macro 拥挤的卧室里堆满了各种游戏设备,电视前的PS3正在从网络上下载高清版的电影预告片,电脑桌上一台PC的USB接口上则插着任天堂的无线WiFi设备,一旁的NDS正在登陆《马里奥赛车DS》的网络对战模式。而墙角里一个孤单的17英寸液晶显示器则以白色的Xbox360为伍,屏幕上显示的是《战争机器》的联机对战关卡…… 这张阴暗的画面是美国游戏网站IGN编辑部的一个掠影。而这张掠影,也奏响了时代的旋律。网络化大潮已经无法抗拒的向我们逼近,这股风潮始于PC,但现在正在逐渐流向家用机的历史长河当中…… 谨以此文,纪念在家用机网络化历史大潮中悲壮的行者,以及伟大的成功者。 PART1:SFC卫星系统:悲壮的烈士 在很多玩家的心目中,任天堂一直都是对于网络化嗅觉最为迟钝的厂商。在PS2BB和Xbox Live大行其道的时代,NGC却从来没有把网络化当作业务重心发展。但事实上,在有据可查的历史中,任天堂恰恰是家用机网络化中最早的先行者。 ![]() ![]() 1993年,任天堂向卫星音乐转播公司St.GIGA投资,租用了该社的卫星使用权,为将来SFC主机的卫星计划最好准备。1995年,任天堂推出了SFC主机的周边硬件Satellaview,并于4月开始了SFC卫星电视转播(BS)的正式运营。Satellaview全套设备除了一个卫星接收器外,还包括一个8Mbit容量的外置RAM,用于存储从卫星系统上接受的数据。 和现在的家用机网络大径相庭的是,SFC卫星系统平台上所播放的游戏类型均为单机游戏,玩家之间本身并不会有任何互动要素。玩家在进行游戏中无法记录,只有在通关后会得到一个密码,用于参加全国范围内的成绩排名和奖品竞选活动。其次,从实际使用方式来看,SFC卫星系统有很大的局限性。首先,玩家必须在卫星放送时间才能进行游戏,在进行游戏之前还需要将游戏的数据下载到8Mbit大小的RAM中。因为网络状况十分恶劣的原因,实际进入游戏前的下载数据时间往往长达一个小时左右。而在卫星放送时间之外,游戏便无法进行。因此卫星平台上放松的游戏大多规定了严格的游戏时间限制,一般为两个小时左右,玩家只能在这段时间内一口气将游戏通关,否则全部的游戏进度就会前功尽弃。就软件阵容而言,任天堂显然对SFC卫星系统抱有了一定的期望的,不但献出了镇社之宝《赛尔达传说》和《火焰纹章》,第三方软件也有《风来之西林》这样的名作登陆。但缺乏原创的软件是SFC卫星系统的一个重大缺陷。卫星平台上大部分放送的游戏都是SFC版原作的加强版。只不过加入了成绩排名要素而已。受SFC的机能所限,软件开发者对于如何有效利用这区区8Mbit的空间也没有很好的解决方案,只能在游戏中加入大量语音敷衍了事。就硬件理念上而言,SFC的卫星系统更像是一个广播电视和电子游戏两种被动媒体和互动媒体之间糅杂出的怪胎,而实际的市场反响也证明了这是任天堂一次失败的尝试,2000年,SFC卫星服务正式停止,以亏损数十亿日元的成绩给任天堂抹上了耻辱的色彩。 PART2:DC:划开网络化时代的第一丝曙光 ![]() Dreamcast是世嘉的最后一台主机,也是该社历史上硬件设计最为成功的一台主机。小巧圆润的造型设计,远超PS的强大性能,还有和NAOMI机版的互换性,无一不体现出其在硬件设计方面的优越性。 尽管由于图形芯片生产商NEC遭遇产量不足的困扰,使得DC在1998年的日本首发因为货源缺乏而遭到了惨败。但世嘉于1999年在美国进行的首发活动却相当成功。随后,在被PS和N64多款超大作攻势的压制下,DC在日本方面的销售呈现了前所未有的颓态,但在美国市场,DC的销售却一直如日中天,这股热潮一直直到2000年末,PS2在北美正式登陆在被迫画上句号。在美国,世嘉拥有雄厚的市场基础固然是DC成功的一大原因,另一方面,DC成功推行的网络化服务也是其制胜的一大法宝。 早在1996年,SS曾经在美国市场推出过MODEM(调制解调器)外设,但因为完全没有对应软件支持,SS专用的MODEM成了一具可笑的摆设。但在DC时代,世嘉从一开始就将网络服务作为重点方向进行发展,甚至不惜在美版机器中预设一台33.6kbps的MODEM来普及网络平台。 “我极力主张在DC中加入MODEM,在当时,社内很多人都提出了反对意见,他们认为在主机中加入数千日元的MODEM是十分愚蠢的行为。但我还是坚持己见。DC如今依然能保持活力就是因为内置的MODEM带来的网络能量。如果没有网络平台的优势,恐怕我们早就要关门大吉了。”这是世嘉的大川功曾经发表过的演说。2001年大川功逝世,DC也于同年宣布停产。尽管DC最终在PS2的强大攻势下败下阵来,但它在网络化道路上所作出的开扩和成功将会让所有玩家和开发者记住这台主机。 ![]() ![]() 1998年,DC并没有推出任何对应网络的游戏。直到1999年,SONICTEAM才推出了第一款对应网络对战的游戏《CHUCHU火箭队》。这款游戏的单机模式做的十分出色,但网络部分却非常糟糕,甚至出现了严重拖延等影响游戏流畅度的现象。此后SONICTEAM根据DC较差的网络状况,提出了依靠本地运算解决网络延迟的解决方案,并在其后推出的《梦幻之星在线》中取得了空前的成功。在这款游戏中,大部分的数据运算,包括攻击判定等数据都由客户端(DC)自己来进行运算,而客户端和服务器端所需要交换的数据只有我方角色的状态等少量数据。通过这种特殊的运算方式,《梦幻之星在线》拥有了极其惊人的流畅度。即使是在中国国内用MODEM连接到日服进行游戏,玩家也不会感到任何明显的延迟。(不过,因为过于依赖本地运算,还导致了装备修改成风的负面影响,但这是后话了) 通过这种优异的本地运算方式,世嘉在很多游戏中都功解决了网络延迟问题,DC的网络游戏家族也开始变得枝繁叶茂。SEGA SPROTS的《2K》体育系列在欧美凭借着精彩的联机对战取得了不俗的商业成功。而最令人惊艳的游戏莫过于《雷神之锤3》,不但实现了流畅的分屏对战,和PC版兼容的网络模式更是让人惊叹。 DC网络计划的成功是其在美国市场回光返照的最大原因,孤单力薄的世嘉凭借着DC优异的硬件配置和优秀的程序优化让玩家第一次在家用机平台上尽情体验到了网络化游戏的乐趣。时至今日,家用机的网络大潮已经成为了不可逆转的发展趋势。尽管DC作为先行者付出了很多代价,但业界将会永远记住它的功绩。 PART3:N64DD:无疾而终 ![]() 1996年,纷乱的游戏界呈现三分天下的混沌局面,世嘉和索尼凭借着SS和PS两款以CD-ROM为存储媒体的高性能主机迅速蚕食着任天堂原本的市场,而任天堂的次世代主机N64尽管在多次延期后终于登场,但依然采用容量极小的卡带作为纯粹媒体的行为却导致了第三方软件商的严重不满。1996年11月,在N64发售半年不到的时候,任天堂在初心会上展出了64DD这款N64的强化版主机。但另所有与会人员感到惊讶的是,64DD依然不对应CD-ROM,而是以专用大容量软盘(Bulky Drive,大容量存储器)作为存储媒体。64DD拥有和PC十分相识的架构。大容量软盘是容量为64MB(512Mbit,这个容量相当于N64卡带的最大容量)的特殊磁盘,支持擦写功能,玩家可以通过64DD游戏中自带的编辑软件来进行编辑关卡,修改游戏等工作,将成果保存在磁盘中。每张磁盘有38MB的空间为可擦写区,供玩家自由支配。而64DD本身内置36MB大小的ROM,用于存储部分声音和字体文件,这样就可以为磁盘腾出更多的空间用于存放数据。通过64DD内置的Modem,玩家可以联入互联网进行联机对战,还可以将下载的游戏地图和关卡等内容存储在磁盘中。任天堂在展会上宣布64DD将会准时在1996年底发售,但一直到1997年,64DD也没有任何新消息放出。最终,在1999年3月,任天堂正式宣布64DD计划流产。 此时,已经公布的64DD软件的命运不是彻底停止开发就是转移平台。转移到N64平台的《赛尔达传说 时之笛》于1998年年末商战时期推出,并成功力挽狂澜,拯救了N64的命运。而《MOTHER3》和《天外魔境:青之天外》则在多年之后于GBA平台重见天日。事先任天堂公布的声势浩大的64DD软件阵容,此时已经消失的无影无踪。 1999年中旬,出乎所有人的意料,任天堂突然宣布64DD计划重新启动,并将于当年年底发售。此时DC的网络化已经取得了初步的成功,索尼也公布了PS2的网络特性。任天堂企图通过网络化特性给64DD打一场翻身杖,并借此压制尚未出世的PS2。于是,在软件阵容极度匮乏的情况下,64DD于1999年圣诞节期间登场,并最终以全球20万套的惨淡销量收场,其网络服务也于2001年3月彻底关闭。玩家对于64DD如此冷漠的原因很简单,DC已经拥有了比较成熟的网络平台,而性能更为强劲的PS2也即将于一年后登场。相比之下,以N64为原型的64DD作为一台技术落后一个时代的老主机,最终理所当然遭到了玩家的冷视。 ![]() 64DD并不是第一台任天堂第一台以磁盘为存储媒体的主机。FC时代,任天堂就曾经热推过磁碟外设DISK SYSTEM,但最终随着卡带媒体容量大增和制造成本的下降,DISK SYSTEM逐渐被任天堂所抛弃。而在SFC时代,任天堂也曾经推出过和DISK SYSTEM类似的Nintendo Power服务,玩家可以使用特制的可擦写式SFC卡带到零售店付费下载游戏(类似2003年在中国大陆推出的神游机所提供的软件零售方式)。但Nintendo Power推出时,SFC早已人老珠黄,让位给后续主机N64。Nintendo Power只是作为发挥SFC余热而存在的周边硬件。任天堂将64DD这台技术性大大落后硬件产品当作新主机宣传销售,无疑是自掘坟墓的愚蠢行为。 PART4:Xbox Live:独领风骚 2001年,随着世嘉宣布DC彻底推出市场,三分天下的业界局势就此经历了一场巨大的洗牌。DC的过早逝世并没有给索尼和任天堂任何的喘息机会,因为他们随后还要面对一个更加强悍的对手,那就是IT界的巨头微软。 ![]() 尽管在TV游戏界,微软是一位门外汉,但其作为IT帝国的庞大公司规模足以让任何一个对手感到恐怖。Xbox从年公布那一天起就已经牢牢的吸引了无数玩家的眼球,远远超越PS2和NGC的强大机能固然是其优势所在,微软本身在IT界的巨大根基也决定了Xbox不会像DC那样轻易的推出市场。毕竟,对于拥有恐怖财力基础的微软来说,再坏的情况他们都输的起,只要Xbox没有完败,就已经意味着胜利。 截至2001年末,在首发的三个月时间内,Xbox在北美的总出货量已经突破了150万台,消化率达到九成以上,是北美市场有史以来初期销售状况最好的主机。然而,日本和欧洲市场的惨败却抵消了北美Xbox首发的光芒。先行一年发售的PS2一直在强力压制着Xbox的发展,而为了让毫无市场基础的Xbox取得优势,单靠价格战策略显然是不行的。好在此时微软已经发现了一个巨大的突破口——网络化。 在微软的首发软件阵容中,就已经包括了支持网络对战的作品,首发游戏《光环》就已经支持4人分屏和局域网联机对战。但此时微软尚未设立一个统一的网络平台计划,因此实现远程对战也自然成了空谈。好在这种情况并没有持续很久,因为在2002年的E3展会上,微软已经隆重的公布了宏大的Xbox Live服务。 Xbox Live是为Xbox量身打造的网络计划,微软的Xbox部门从2002年起为Xbox Live规划了一个五年计划,前后投入的资金总和高达20亿美元。为了确保网络的流畅性,微软和美国的Level3公司合作。Level3拥有自己的骨干网,这也是微软看中他作为合作伙伴的原因。该公司为微软铺设了总长2万公里的城际网络,并在全球设立了多达74个数据中心,为微软提供了大量的技术支持。一切投入都是为了Xbox Live开始运营的那一刻所作的准备。 2002年11月15日,Xbox Live服务在Xbox问世一周年之际正式开始运营。微软在当天推出了售价49.99美元(日版为4980日元)的Live新手入门套件(Live Starter Kit),套件包含有一年的Xbox Live帐号服务和系统光盘,以及一个用于语音交流的耳麦。在短短的一周之内,Live的注册用户就已经突破了10万人。与此同时,Xbox的宣传口号已经从最初的“人生苦短,及时行乐(Life is short,play more)”变为了“独乐乐不如众乐乐(It's good to play together)” ![]() 事实证明,架设Xbox Live服务的确是微软的一个非常英明的策略。Xbox在北美市场一直能够以微弱的优势领先于任天堂的NGC,很大程度上就是由于其成功的网络服务。由于微软提供了一个统一而强大的软硬平台,玩家只需调试好网络设置后,使用一个身份帐号(gametag)就可以在所有游戏中畅通无阻,而无需像PS2游戏那样,针对不同游戏反复注册帐号和调整网络设置。相比PS2,Xbox的网络化拥有先天性的优势。百兆网卡和硬盘是Xbox的标准配置,这无疑为普及网络化铺平了道路。而在PS2上,要想获得流畅的网络体验,玩家还必须购买包含PS2专用网卡和硬盘的套装BB Unit(部分网络游戏只需记忆卡和网卡,无需硬盘也可正常运行,但流畅度和读盘速度往往大打折扣)。其次,PS2上的网络游戏需要厂商自己提供网络服务,而微软已经有现成的Xbox Live提供使用,自然大大降低了第三方运营网络游戏的成本。PS2平台从来不缺乏优秀的网络游戏,除了本厂的《GT赛车》和《海豹突击队》支持网络对战外,第三方也有《最终幻想11》《生化危机:爆发》和《怪物猎人》等优秀的作品供玩家选择。但PS2的网络化所取得的成就更多的是建立在PS2本身庞大的装机量的基础之上的,并没有多少是索尼自身的功劳。而微软自己不懈余力打造的Xbox Live服务,已经为其带来了累累硕果。截至2005年Xbox360推出之前,Xbox Live的用户已经成功突破了200万大关,并将其辉煌成功延续到了下一代主机Xbox 360上。(题外话:在DC时代,微软就已经和世嘉建立了良好的合作关系。DC曾经采用了Windows CE的软件架构。现任Xbox事业部副总裁,负责日本和欧洲市场推广的Peter Moore在1999年-2001年期间曾经担任美国世嘉公司副总裁,并成功策划了DC在美国的首发营销活动。美国Xbox的事业部中有一部分员工都是当年美国世嘉的老将,他们运营DC网络的经验成为了Xbox Live得以获得成功的宝贵财富。因此,Peter Moore曾经亲切的比喻Xbox为一台“放大版的DC”。) ![]() 反观业界的老铺任天堂,在经历了SFC卫星系统和64DD的失败之后,仿佛一朝被蛇咬,十年怕井绳一样胆怯。NGC时代的任天堂完全没有任何官方的网络计划。NGC主机底部的“SERIAL PORT 1”接口可以连接专用MODEM(有接驳电话线的低速MODEM和接驳宽带网络的高速MODEM两种版本),但也不过是聊胜于无的敷衍之举,实际对应MODEM的游戏数量极少。唯一值得一提软件《梦幻之星在线》更是因为NGC不搭载硬盘导致资料更新困难,引发了臭名昭著的换盘事件,被SEGA和SONICTEAM给予厚望的本作从此一蹶不振,而PS2版的《梦幻之星在线》则一直根红苗壮运营至今。在2003年末,为了在《马里奥赛车:双重冲击》中加入网络对战功能,美国任天堂曾经和美国在线(AOL)洽谈架设NGC用网络的相关业务,然而该计划由于多种原因最终取消了。NGC时代任天堂大肆宣扬的GBA-NGC联动策略已经成为了彻头彻尾的失败之举。NGC上自始至终也显然没有出现能够充分体现联动魅力的作品,NAMCO的《吃豆人》不过是无足轻重的小品级软件。而即使是在欧美50万购买了《赛尔达传说:四支剑》的玩家当中,能够凑齐4台GBA同乐的人数也是凤毛麟角。抛开任天堂企图利用GBA的热销带动NGC的急功近利思想之外,掌机的经营理念和家用机完全不同也是其失败的原因。GBA-NGC联动策略是建立在以NGC提供联动平台的基础之上的,没人会对这种受限制的“网络”感兴趣。“联动”策略的惨败足以让漫不经心的任天堂重新审视网络化的价值。 PART5:NDS和PSP:WiFi技术大展拳脚 2004年年末,伴随着NDS和PSP两台全新掌机的粉墨登场,掌机市场进入了新的时代。在GB和GBA时代,任天堂是名副其实的掌机霸主,《口袋妖怪》系列有着上亿套的惊人销量。山内老爷子曾经将掌机游戏的成功归结为四要素:“收集、育成、追加、交换”,掌机的易推广性和便携性使得玩家之间的交流和沟通成为掌机游戏的主旋律。而作为次世代掌机的NDS和PSP显然也不会忽视了玩家之间的互动要素。相比较GB和GBA简陋的联机线设备,NDS和PSP采用了更为专业的解决方案——WiFi无线网络。 ![]() WiFi是“无线保真”(Wireless Fidelity)的缩写,这种无线网络通讯协议规格符合IEEE802.11无线局域网标准,已经成为了无线局域网的绝对主流。IEEE802.11具有多个版本的子标准,其中IEEE802.11b标准具有2.4Ghz的工作频率,最高传输速度为11Mbps,室外无障碍物情况下通讯距离可以达到100-300米的通讯距离,在室内有障碍物的情况下依然可以达到30-60米的通讯距离。NDS和PSP采用的标准即为IEEE802.11b,其中PSP采用的是标准版,而NDS则对IEEE802.11b标准进行了一定的改进,在兼容标准版的同时,加入了加密等新功能。 此外,WiFi还提出了热点(Access Point)的概念。热点是一个支持IEEE802.11标准的带有路由功能的无线网卡或其它硬件设备,提供了接入互联网的功能。通过热点,NDS和PSP等WiFi客户端设备可以连接到互联网上,实现数据更新下载和世界范围内的联机对战。 PSP方面,可以用基础模式(Infrastructure Mode)直接通过热点连接到互联网进行对战。此外,还提供了PSP客户端之间点对点连接的Ad-Hoc模式。但因为网络状况等原因,PSP支持基础模式的对战游戏很少,大部分游戏的对战模式都是通过Ad-Hoc模式来实现,基础模式一般用于提供更新资料等下载服务当中,玩家可以通过游戏零售店的PS Spot终端对PSP进行数据更新。PSP玩家要实现互联网的联机对战,一般都需要购买支持IEEE802.11标准的无线网卡,将一台接入互联网的PC当作热点连接PSP,并使用民间的平台KAI进行联机对战。KAI平台的功能是通过PSP的Ad-Hoc模式,在互联网上模拟出一个WiFi的无线局域网环境实现联机对战。当然,KAI作为非官方的民间平台不可能是万能的,也同样存在着兼容性和网络流畅度等问题。 ![]() ![]() NDS方面,在经历了NGC时代的失败后,任天堂开始将NDS的网络化当作重点项目进行扶植。除了提供和PSP相同的点对点局域网联机模式外,《超级马里奥64DS》等游戏还支持GBA时代的“一卡多人联机”功能。2005年11月14日,配合《马里奥赛车DS》和《动物森林DS》这两款联机热作的发售,任天堂启动了官方的WiFi热点服务。任天堂和日本游戏零售商及免费热点协会合作,在日本的游戏零售店和麦当劳快餐店架设了多达4000个热点供玩家使用。同时,任天堂推出了官方的WiFi USB转换器设备。玩家只需购买设备后连接到PC上,并进行简单的网络设置便可以将NDS通过作为热点的PC连接到互联网上和全世界的玩家进行对战。在任天堂开通官方免费WiFi服务的四个月内,该服务就已经拥有了百万名用户,玩家之间的联机次数超过两千万次。WiFi USB转换器在全世界范围内也一直呈现供不应求的严重缺货状态。因为有了官方的WiFi联机服务,NDS玩家在对战时不需要像PSP玩家那样考虑无线网卡是否兼容KAI平台和设置一堆繁杂的网络选项,NDS在网络化方面无疑比PSP人性化的多。 将掌机搬上网络并不是NDS和PSP的首创,2000年,任天堂就曾经推出GB Mobile System周边,通过这套设备,玩家可以将GBC连接到手机网络上,并通过手机拨号实现远程联机对战。然而由于缺乏技术支持和概念过于超前,GB Mobile System和SFC卫星系统一样成为了任天堂在网络化道路上的败笔。而随着NDS和PSP的登场,通过WiFi网络,掌机玩家希望和国际友人进行交流的多年心愿终于得以实现。索尼和任天堂在世界各地的零售店设立了无数WiFi热点,任天堂更是提出了“免费,简单,安心”的口号,推出官方的WiFi设备,让玩家可以将热点搬到家里,足不出户享受网络的乐趣。“收集、育成、追加、交换”的掌机四要素在NDS和PSP上依然适用,并且已经得到了更为长足的发展。通过WiFi热点,掌机玩家之间的交流圈已经消除了地域性和区域性,向着全球化的趋势大步迈进。 PART6:Xbox360:辉煌的延续 ![]() 2005年GDC展会,三大硬件厂商同时公布了下一代主机的详细情报,其中最为抢眼的当属携下一代Xbox而来的微软。在这次展会中,微软将新闻发布会大部分的时间都给了下一代Xbox的网络服务,并提出了“对于主机而言,平台的重要性高于硬件机能”的言论。在下一代Xbox Live中,微软将提供社区化的服务,并且所有第三方开发的软件都必须具备网络功能。 2005年5月22日,比尔·盖茨登场《时代》周刊封面,手中举着在E3期间公布不久的Xbox360。当记者采访到微软为Xbox部门烧掉的40亿美元的时候,盖茨以一句“再玩一次”一笑带过。所有人都明白:下一代Xbox已经来了,而且气势比起4年前更加迅猛。而这一次,微软从一开始就把网络化当成了Xbox360的最大筹码。 ![]() 微软副总裁J Allard曾经坦言,3年来微软不懈余力打造的Xbox Live只不过是在为Xbox360的网络社区作准备。为了普及Live平台,微软不惜将Live模块直接集成在Xbox360的主菜单中,并将Live玩家分为了“银会员”(免费用户)和“金会员”(付费用户),通过提供完全免费的网络平台和差别化待遇来作为Live新的盈利方针。Xbox时代的Live身份帐号(gametag)在Xbox360时代进化为了玩家标签(GamerID),并附带了“网络排名”“网络观战”“游戏成绩”“玩家分数”等多种功能。如果在说Xbox时代,微软的Xbox Live仅仅是一个提供联机对战的平台,那么在Xbox360上,微软已经成功的将互联网的社区概念带入了家用机领域。社区的形成无疑有利于玩家间的互相沟通、交流和合作,同时也可以提高玩家对于Xbox360的忠诚度。微软在Xbox Live开设的卖场也是其盈利点所在,通过“微软点数”(类似中国网络游戏中的点卡),玩家可以在Xbox卖场中购买游戏地图和新任务,电影预告片,经典怀旧游戏等内容。微软还和美国著名游戏网站IGN合作,在Live上提供IGN付费用户才能享受到的IGN Insider服务,玩家可以下载保存IGN的游戏评测,前瞻,采访等视频节目,并且所有影像都对应480p和720p两种清晰度。在06年的11月22日,微软还在Live上开通了由CBS,时代华纳等传媒巨头协助的视频点播服务,玩家可以付费下载电影,电视剧,MV等高清视频内容。服务开通当天服务器便人群爆满,视频点播的受欢迎程度可见一斑。 正如同Xbox Live总负责人Cameron Ferroni所说,接入Live就像把Xbox360连接上电源和电视一样,是必不可少的内容。旧时代的Xbox Live尽管创下了200万注册用户的辉煌成绩,但这一人数尚不及Xbox装机量的十分之一。而Xbox360得益于微软成功的营销方针和网络计划,已经将更多的用户尽收囊中。400万玩家在群魔乱舞的Live社区享受着网络服务的同时,也给微软提供了一个巨大的利润来源。根据微软统计,到2007年夏季,Live用户将突破600万大关。时至今日,Xbox360所提出的社区概念已经成为了业界的标准,并被PS3和Wii所效仿。而作为先驱者的微软,再次显示了其在制定平台标准方面的实力和魄力。 PART7:PS3和Wii:不甘人后 ![]() 面对Xbox Live日益嚣张的气焰,索尼自然不可能坐视不管。在Xbox360北美首发半年后的2006年GDC展会上,索尼公布了PS3网络平台(PlayStation Network Platform)的详细内容。索尼表示,PS3的网络服务将会围绕“4C”,即内容(Content),通讯(Communication),社区(Community)和商业(Commerce)进行。PS3的网络平台将会坚持开发理念,允许第三方执行架设服务器,而不是像微软的Xbox Live一样实行统一管理。 PS3的网络服务已于2006年11月11日,日本首发当天正式开通。网络系统界面已经被索尼整合在了PS3的XMB交叉型系统菜单中。在账户管理方面,PS3提供了好友名单,黑名单,短消息接收等功能。同时由于主机自带网络浏览器的原因,PS3也可以直接浏览网页,但速度非常之慢,而且浏览器对于部分网络插件的支持也并不完善。PS3的网络平台服务和Xbox Live类似,除了提供网络对战平台外,还包括下载影像,道具,游戏试玩的PLAYSTATION Store服务。但目前PLAYSTATION Store没有推出类似“Live点数”的点卡,玩家只能通过信用卡冲值,未免给用户带来了些许不便。目前看来,PS3的网络服务更多是在单纯模仿Xbox Live,并无自己的创新之处,前景尚不明朗。 此外,索尼还为PS3提供了和PSP的联动功能。通过PS3主机内置的支持IEEE802.11标准的无线网卡(20GB版本需自己购买外置网卡),PSP可以通过WiFi局域网连接到PS3上,直接浏览PS3上的媒体文件。通过WiFi局域网,PS3还可以将游戏画面直接传输到PSP上,并使用PSP进行操作,使得玩家在家中可以在WiFi局域网的传输范围内的任何一个地方通过PSP享受PS3游戏的乐趣。除此之外,索尼还曾经提到过一些PS3游戏关于PSP的联动要素,比如《GT赛车》可以将PSP当作后视镜使用等等。玩家需要将PSP系统升级到3.0版本即可和PS3实现WiFi网络上的资源共享,但目前还没有出现可以和PSP进行联动的PS3游戏。从理念来看,PSP和PS3的联动多少有些借鉴当年任天堂GBA-NGC联动策略的味道,如果索尼和第三方软件商不能创作出真正体现联动理念价值的PS3软件作品,PSP-PS3的联动策略未来很可能和GBA-NGC联动计划一样惨淡。 ![]() ![]() ![]() 任天堂在Wii的网络化方面的积极程度甚至不亚于索尼。Wii提供的网络服务Wii Channels相比较PS3的网络服务有了更多的新意。除了虚拟主机,购物商场,互联网接入外,还提供了新闻频道,天气预报等PS3和Xbox360所没有的功能。颇具个性的个人帐户定制系统Mii也是一大亮点。Wii的一大独有功能是被任天堂大肆宣扬的Wii Connect 24,Wii可以在待机状态下,以极低的功率(官方称大概和一个灯泡相当)自动从网络更新和下载数据。值得一提的是,Wii同样加入了互联网浏览功能,而提供浏览器的是挪威的Opera公司。Opera在PC平台是使用率仅次于IE和FireFox的网络浏览器,任天堂和Opera的合作早在NDS上就已经开始,任天堂在2006年6月开始以3800日元的价格发行支持触摸屏和手写系统的NDS用Opera浏览器,使得NDS具备了浏览互联网的功能。相比较IE,Opera所拥有的优势是浏览速度快,资源占用低,这也使得它很适合在TV游戏主机上发展。 也许是NDS成功的WiFi服务让任天堂尝到了甜头,Wii主机连接网络的方式除了普通的LAN有线网络外,还支持通过WiFi无线网络的热点连接到互联网。借助WiFi网络,Wii还可以实现和NDS之间的互动。《口袋妖怪 战斗革命》已经为这类作品开了一个先河,相信日后对应NDS联动的Wii作品将会越来越多。 Wii的网络建设依然在紧锣密鼓的建设中,其中,虚拟主机下载,Mii网络社区,天气预报和购物商场等功能已经建设完毕,新闻频道则预定分别从2007年1月27日开始提供服务。按照任天堂社长岩田聪所说,Wii的目标是成为一台家中男女老少都可以使用的家用主机,Wii Channels类似电视频道式的界面在对用户的亲和力上无疑要高出PS3和Xbox360许多。Wii的网络计划究竟能获得多大成就,将是该主机的成败关键之一。 PART8:Live Anywhere:一个只有比尔·盖茨才能玩的起的游戏 2006年E3,比尔·盖茨的演讲作为微软新闻发布会的压轴大戏登场。盖茨在发布会上除了介绍了Windows新版本 Vista的开发现状外,还提出了雄心勃勃的Live Anywhere计划。Live Anywhere的目标是将PC,Xbox360和手机的网络平台进行有机整合。盖茨举了个例子,他说自己非常痴迷《哥谭赛车计划3》这款Xbox360游戏。那么在Live Anywhere计划实施之后,他可以通过使用Crossbow(Windows Mobile 5.0)操作系统的智能手机上接收的游戏的优惠卷来选定可以在《哥谭赛车计划3》中使用的车辆,然后将资料下载到使用Windows Vista操作系统并安装了专用互动软件的PC上对车辆进行个性化改造,最后在Xbox360上通过Xbox Live将车辆下载到游戏中的车库中进行驾驶,而这三个平台之间的联动只需要一个Live Passport帐号就可以进行。有关你帐号的任何信息变动都将在三个平台上实时更新,无论你在哪个平台上登陆帐号,你都可以共享一个身份帐号以及你所有的好友列表,这被称为“交叉平台兼容(Cross-Platform Capability)”。 其实Live Anywhere的概念并非业界首创。世嘉在街机版《VR战士4》中就曾经架设了独特的网络系统VF.NET,它将互联网,I-Mode手机网络和街机网络合而为一,玩家可以通过电脑,手机,街机三个不同的网络平台查看自己的段位和即时排名。但微软毕竟不同于世嘉,Live Anywhere的庞大规模也非VF.NET可以相提并论的。Windows已经成为了垄断PC界的操作系统,现在微软这头巨鳄的计划便是以垄断的PC平台为基点,借助已有的Xbox Live网络,吹响向手机,TV主机和PC三大平台网络化市场进攻的号角。比尔·盖茨在展会上的豪言壮语并非一纸空谈,而是有着详细策略的商业计划。 “明年的今天,Xbox Live将会有600万用户,MSN将会有2.3亿用户,具备游戏功能的智能手机将会超过10亿部。为了将Xbox Live娱乐网络打入Windows和手机玩家的世界,我们创造了一个前所未有的机会,这个机会将会极大推动网络社区的发展。我们的目标是提供一个稳定的,有趣的环境,让玩家随时随地利用任何设备都可以轻松进入游戏世界。这就是Live Anywhere!” 这是一个只有微软才能实现的理念,也是一个只有比尔·盖茨才能玩的起的游戏。 PART9:备忘录:网络化时代的新思潮 No.1增值下载服务抬头 美国著名游戏公司Id Software是在业界一直拥有顶级的技术实力。其在1993年发售的PC平台游戏《毁灭战士》(《DOOM》)是FPS游戏的鼻祖。《毁灭战士》能够成为一款神话级的作品,除了其优秀的游戏品质外,其首创的共享发行方式也是重要功绩。在《毁灭战士》正式版推出的同时,Id Software在网络上放出了该作的共享版。共享版包含的只有游戏的第一个关卡,玩家要想得到完整版就需要向Id邮购。这种做法并非Id首创,但直到《毁灭战士》发售后才开始被中小型游戏开发商广泛应用。时至今日,通过发布游戏试玩版做宣传的手段就是受《毁灭战士》影响所诞生的商业模式。PC游戏界因为拥有良好的网络接入,一直以来,玩家都可以从网络上免费下载各种游戏的试玩版。而在TV游戏界,因为主机一直没有完善的网络接入的原因,试玩版一般都通过杂志附赠或其他游戏捆绑的方式提供。但随着各大主机网络化的成功实施,在网络发布试玩版的商业运作方式也逐渐在TV主机上成为了主流。 Xbox Live的卖场服务是Xbox360最吸引玩家的网络功能之一,服务开通时间不到一年,可供下载的内容就已经超过了1500万种,总下载次数已经超过6000万。凭借着高速的宽带接入和Xbox360的外置硬盘,玩家可以轻松将卖场中提供的高达数百兆的游戏试玩下载到本地硬盘中使用。Xbox360的杀手级大作《光环3》目前开发度只有二成,但微软已经确定会在2007年3月在Live卖场上提供本作的多人联机测试版下载。大部分Xbox360大作在正式发售之前都会选择在Live上发布试玩版,除了吸引人气之外,即时从玩家手中得到反馈信息以增强最终成品的素质也是一大重要目的。除了试玩版作品外,Xbox Live和PS3网络服务平台上还会提供一些小型游戏下载。随着TV游戏界主机平台更新换代带来的技术革新,次世代游戏的开发成本要比前一时代主机高的多。对于一些中小型软件开发商而言,制作网络平台发行的小型软件作品是他们未来发展方向的一条可行出路。PS3网络平台的PLAYSTATION Store上,《flOw》这款下载游戏就是由几位业务爱好者开发的游戏作品。微软对于中小型开发商的关注甚至远胜索尼。兼容Xbox360和Vista的跨平台开发工具XNA是微软近年在技术领域上的发展重点,基于XNA技术,微软还提供了供开发人员使用的XNA Game Studio工具。该工具分为入门版,进阶版和专业版三个版本,入门版和进阶版为普通游戏爱好者和业务开发者准备,专业版则是为游戏开发公司量身定做的工具套装。其中入门版XNA开发工具已经免费提供给开发者下载,而专业版则会在2007年春天推出。微软希望通过推出XNA开发工具,使得大型软件公司的游戏开发变得更为标准化,并且借此鼓励中小型游戏开发商和普通玩家为Xbox360和Vista平台开发小型软件。如果在网络上发布的小型游戏作品点击量足够高,那么发行商就可以考虑发售该游戏的零售版本。水口哲也曾经将PSP平台的音乐游戏《LUMINES》强化移植到Xbox360上,并在Live卖场提供下载。由于《LUMINES》在卖场上大受欢迎,随后Q Entertainment便以Xbox Live版《LUMINES》为蓝本制作了PSP版本的《LUMINES2》。今后随着网络发行的规模逐渐放发展壮大,同样的成功案例相信将会越来越多。微软将于2007年1月举办使用入门版XNA开发工具制作的游戏的评比活动“Dream-Build”。优胜的游戏将会在Live卖场上提供下载。到2007年春专业版XNA开发工具面世之后,微软会启动“开发者俱乐部”(Creator Club)计划,用户只需要每年交付99美元的服务费就可以享受微软提供的发行服务,微软会负责游戏作品的发行,其中发行方式除了传统的包装零售版外,还包括在PC平台网络发行和在Live卖场上提供收费下载。随着网络的便利化,开发网络发行的小型游戏将给那些在行业夹缝中生存的中小型开发商带来更多的发展空间。 除此之外,道具和地图等游戏要素的购买购买也是TV主机网络平台最重要的收益点之一。Live卖场上《使命召唤2》中的地图下载,《上古卷轴4》的马凯下载等服务已经让第三方获利了超过百万美元。这种增值要素下载的投入小,回报高,并且可以长期进行更新,受到开发商的青睐也是理所应当。 炒冷饭一直是各大游戏厂商热衷不疲的牟利方式。任天堂在2004年曾经在GBA推出了以《FAMICOM MINI》系列为名的一系列FC游戏,并以1800日元的超低售价发售,最终数百万的销量使任天堂收获了巨额利润。超级冷饭受到市场的疯狂追捧在一定程度上甚至出乎任天堂自己的预料。也许是受此影响,微软在Live卖场中加入了Live Arcade这个模块,提供大量的街机怀旧游戏下载,并且所有街机游戏都支持直接通过Live对战。Live Arcade最火爆的游戏《街头霸王2》的下载量已经突破了200万大关。这种怀旧游戏移植到Xbox360上的成本几乎可以忽略不计,而获得的利润却相当丰厚。相比较之下,任天堂的虚拟主机下载计划显得更为庞大,除了任天堂本社的FC,SFC和N64三款主机外,还提供了PCE,MD和MSX的游戏下载。而PS3的网络服务中也在卖场中提供了供PSP模拟器使用的经典PS游戏下载。尽管大炒冷饭的行为不值得大肆宣扬,但这种几乎不计成本,利润丰厚,还能满足玩家怀旧心理的服务,在三大硬件厂商眼中都是何乐而不为的乐事。 No.2:提供稳定的网络软硬平台成为硬件厂商的业界标准 尽管Xbox Live在欧美获得了非常辉煌的成就,然而微软在网络化道路上也不是一直一帆风顺的。由于Xbox Live是微软自己一手包办的网络,服务器,软件平台,线路都由微软一手打造,因此Xbox Live的全部服务费也都统统落入微软自家的腰包。美国的游戏界大鳄EA就对微软的这种“独裁统治”表示极为不满。EA曾经于2003年E3展会上宣布PS2BB将会独占全部EA SPORTS网络版的体育游戏的决策。EA SPORTS系列体育游戏在欧美市场一直拥有惊人的销量和庞大的用户群体,将这样一张大订单拱手相让给索尼无疑是微软所不愿意见到的。EA和微软对立的原因很简单,他们希望可以自己架设网络服务器,并且由自己征收网络服务费。为了拉拢EA入伙,微软付出了相当大的牺牲。2004年E3展,在微软新闻发布会上,EA宣布全面加盟Xbox Live。微软为此不但忍痛放弃了自己的体育游戏品牌XSN Sports,还承诺向EA支付部分Xbox Live服务费收入,EA强硬的态度才从此有所缓和。 但从客观的角度来看,正是因为Xbox Live这种“独裁”才能获得今天的成功。Xbox Live用户只使用一个身份帐号(gametag)就可以在所有游戏中畅通无阻,而PS2BB的网络一直处于群龙无首状态,致使玩家每次安装一个新的游戏后都需要重新设置繁琐的帐号和网络参数。另一方面,财大气粗的微软架设的网络无论在速度还是稳定性上都有着过硬的品质,流畅的网络环境才是网络游戏赖以生存的根本,第三方软件商提供的网络服务器和线路质量的参差不齐在一定程度上也给PS2BB带来了不少负面影响。2002年的SQUARE(尚未和ENIX合并)为了推广网络游戏大作《最终幻想11》曾经架设了自己的网络平台PlayOnline,耗巨资购买了多达1200台服务器,然而因为服务器稳定性和线路流畅度的问题导致初期网络状况十分不理想,游戏发售当天还出现了恶性网络故障,使得SQUARE不得不关掉服务器进行检修,被迫暂停接受新玩家注册。这些严重的网络问题无疑给《最终幻想11》的初期营销情况蒙上了几分阴影。SQUARE尽管是在TV游戏界风云多年的老字号,然而在网络化方面比起世嘉和微软还欠缺很多经验。 相比较之下,PC游戏界的厂商在网络化方面就要老道的多,很多老牌厂商已经有了成功运营多年的网络平台。暴雪的战网(Battle.net)平台为成千上万的玩家提供了《星际争霸》《魔兽争霸3》以及《暗黑破坏神》等游戏的联机服务,并以优秀的运营方式和流畅的网络赢得了玩家不俗的口碑。以《半条命》系列作品闻名的Value也从《反恐精英1.6》开始推出了自己的网络平台Stream(2000年Value和斯科联合打造的Powerplay计划曾经因为技术原因被迫流产),在联机FPS领域开辟了自己的一片天空。相比较这些PC界的巨头,SQUARE ENIX在网络化道路上所欠缺的并不仅仅是技术,还有宝贵的经验。 也许是为了和微软“独裁”的Xbox Live叫板,PS3的网络服务从公布的一开始就宣布将会坚持开放理念,允许第三方自行架设服务器,而不是像Xbox Live一样由微软实行统一管理。微软Xbox Live技术策略总监Andre Vrignaud却对PS3网络平台的开放策略提出了尖锐的批评:“PS3在初次使用网络系统的时候就需要注册一个索尼用户ID,而当玩家在使用具体的游戏软件时,又必须再另外创建一个游戏ID和相应的好友列表。不同的游戏需要不同的ID,也拥有不同的软件界面,这一切就造成了矛盾,并且会给玩家带来了极大的混乱和不便。让我们试想一下,如果所有开发商都使用自己的网络解决方案,那将会是怎样一番景象。” Vrignaud的批评并无道理。Xbox Live在微软的监督下,所有的游戏都要使用加载在主菜单面板上的统一的网络界面,并使用一个统一的玩家标签(GamerID)。而PS3将网络平台彻底向第三方开放,除了会导致游戏联机服务器的流畅度参差不齐外,还会引发玩家帐号和用户界面的多种问题。PS3的几款首发游戏中,《抵抗:灭绝人类》的网络对战模式十分流畅,没有任何延迟现象,而《山脊赛车7》的网络状况则比较糟糕,经常会出现断线的状况。客观来讲,微软对Xbox Live实行的“独裁”政策并非坏事,提供一个软硬平台和用户信息管理的统一标准,造福的不仅仅是游戏开发者,还有广大玩家。 No.3:传统单机游戏类型逐渐向网络化过渡 在2005年2月,美国拉斯维加斯举行的DICE Summit 2005(游戏开发者高峰论坛)中,微软游戏部门的高层,也是前Rare公司的创始人之一Ken Loob在会议上对任天堂的网络策略进行了毫不遮掩的批评:“任天堂的网络战略已经陷入了不可自拔的泥沼,拥有140万以上用户的NGC版《马里奥赛车:双重冲击》最终居然没有实现网络对战,这是非常令人匪夷所思的事情!”实际上,任天堂本身拥有大量非常适合进行网络化的游戏作品,只是一直担心自己的金牌作品若在网络化后遭遇失败而导致品牌价值下降。《最终幻想11》发售以后,山内老爷子曾经对媒体大放厥词:“一个原先拥有数百万用户的超大作游戏,网络化后其用户减少到几十万甚至更少,我个人觉得这是绝对不划算的事情!”但相比较单机游戏的一夜暴富,MMORPG更追求的是细水长流式的盈利方式。《最终幻想11》在经历了长达1年的亏损后终于突破了盈利平衡点,最巅峰时每月可为SQUARE-ENIX带来8亿日元的丰厚利润。任天堂的网络化理念和SQUARE-ENIX以MMORPG为主的思想也有着截然不同。任天堂的掌机游戏一直遵循“收集、育成、追加、交换”四要素,这种以交流和对战为主体的游戏思想在沟通范围相对狭小的GB和GBA时代就已经大放异彩,到了以WiFi技术为网络载体的N DS平台上更是如鱼得水。2005年年末,NDS版《动物之森》和《马里奥赛车》的疯狂热卖就和新鲜出炉的官方WiFi免费网络服务有着密切的关系。2006年发售的《口袋妖怪 钻石/珍珠》更是将NDS的网络联机推向了一个新的热潮,成千上万的玩家都在热衷于上网对战和交换妖怪。相比较GB和GBA用联机线进行交流的时代,NDS无疑在这方面有了更上一层楼的出色表现,WiFi网络已经使得掌机玩家之间跨地域交流成为了可能,其对于扩展玩家群体带来的有益效应无疑是不可估量的。 微软的Xbox Live能够大红大紫的一大原因就在于它提供了大量游戏的联机对战服务。欧美玩家对于FPS游戏联机对战的狂热可以追溯到初代《雷神之锤》大红大紫的时代,时至今日,联机对战已经几乎成为FPS必备的游戏模式。Xbox Live平台上最为热门的游戏也多以FPS和体育类型为主,这也和欧美玩家多年对于PC平台的竞技游戏痴迷的原因有直接关系。Xbox Live上多年以来都没有推出过像《最终幻想11》这样的MMORPG(大型在线多人角色扮演网络游戏)大作,唯一一款公布过的的《真梦生活在线》也因为Level5宣布中止开发而石沉大海。在2006年E3展会上,SCEA首席执行官平井一夫和微软Xbox事业部副总裁Peter More都曾经对MMORPG的发展阐述了自己的观点。平井一夫认为,MMORPG目前已经得到了市场的初步认可,日后的规模将会更加壮大,为此,PS3将会鼓励开发商推出有分量的MMORPG作品。而Peter More则认为Xbox Live今后的发展方向将会依然以对战服务为主,TV游戏界MMORPG的影响力固然有限,从PC平台移植一款大型MMORPG作品的成本又太高,而且在用户数量上上无法和PC平台相提并论。从这二位硬公司高层直言不讳的发言中我们也可以看出两大硬件厂商对于MMORPG截然不同的发展策略。 另外一方面,一些传统的单机游戏类型也逐渐在向联机对战方向过渡。KONAMI的镇社之宝《MGS》在2005年的《MGS3生存》中加入了免费向玩家开放的网络对战模式,在2006年年底发售的PSP版《MGS:掌上行动》更是加入了通过WiFi网络进行的同伴交换和组队对战部分。CAPCOM第一开发部制作的《生化危机:爆发》是继承了正统《生化危机》系列世界观的作品,并根据网络化的需求对游戏系统进行了大规模的调整,加入了多人协作系统和丰富的隐藏要素收集。《生化危机:爆发》的初代和资料片两部作品拥有全球百万的惊人累计销量,对于CAPCOM而言无疑是巨大的商业成功。这种对原有的著名作品进行大刀阔斧改革,将其改造为网络化游戏的过程之艰辛绝非一言所能概括,但一旦成功,凭借着游戏本身优秀的素质和原有品牌的广告效益,厂商将完全可以赢得口碑和票房上的双赢。除了联机对战外,成绩排名和数据更新下载也是单机游戏走向网络化的一个突破口。《胜利十一人》《J联盟创造球会》等作品早已对应联网更新球员资料,NDS平台的《勇者斗恶龙 怪兽篇 Joker》可以通过WiFi网络进行全国范围的名次排比。随着家用机的网络化逐渐成为标准,相信资料更新和数据排名将会成为大部分单机游戏的标准配置。 ![]() ![]() 令人叹息的是,日本游戏开发商对于网络化方面的迟缓已经让韩国等一些国家的网络游戏开发商有了可乘之机。近年来,发展迅猛的网游行业对于日本游戏界的抄袭已经完全到了令人发指的程度。《跑跑卡丁车》完全就是《马里奥赛车》的翻版,《泡泡堂》跟HUDSON名作《炸弹人》相比也是换汤不换药。盛大的《快滚》明目张胆抄袭NAMCO的PS2游戏《块魂》。最为恶劣的案例莫过于韩国Webzen(代表作:《奇迹》)公司开发的《Wiki》,从画面到系统,这款网游无疑都在向《赛尔达传说:风之仗》致敬。为此,Webzen还差点惹上任天堂的官司。笔者无意谈论目前网游的发展现状,但PC网游作为一个新型产业,没有多少经验和创意的历史沉淀导致了产品的拿来主义泛滥,也实在是在让很多TV玩家都感到无奈的事情。 尾声:一起游戏而不是一起完蛋 坦白而言,以国内玩家的视角来看,这篇特稿绝对不是一个轻松的话题。相比较日本和欧美注重玩家间互动和交流的理念,中国网络游戏行业的不健康发展和市场的无序化已经值得所有人深思。《传奇》等网游在中国的登陆更像是打开了一个潘多拉魔盒,而不是一片未经开辟的新大陆。网络游戏在我国的发展之迅猛出乎了很多玩家的意料,不但创造了数以十亿人民币的产业链,更获得了国家的注意和扶植。但在国内,网络游戏=MMORPG的观念已经深入人心,PK,刷怪,练级似乎就是网络游戏的全部。如何改变国内不健康的网游产业绝非一朝一夕之功,但我们都相信那一天终究会到来。毕竟,我们要一起游戏,而不是一起完蛋。 |
人气: 更新时间:2007-6-19 23:03:00 责任编辑:帝释 |
[




















