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从《深渊传说》透视NAMCO及次时代的未来
作者:Macro  来源:本站论坛


原发表于CTU论坛:bbs.9d9d.com
作者:Macro

转载请注明出处以及作者


一年战争硝烟后的迷思:从《深渊传说》透视NAMCO及次时代的未来

一:晴天霹雳

5月2日,五一黄金周的第二天,往年的这个时候日本游戏界都相当平静,各大公司都基本上把重大新闻放在了不久之后的E3展会上发布。但今年,就在这一天,一件足以震惊整个日本游戏界的惊天巨变如同炸雷一样让所有人震惊――――



NAMCO与BANDAI突然召开新闻发布会,宣布将于9月27日正式合并。Namco与Bandai的合并方式将会分为多个阶段。第一个阶段是成立总控股公司Namco Bandai Holdings,Namco和Bandai成为旗下子公司,两家公司的品牌乃至业务运营相对保持相对独立,在这个磨合阶段后,预计在2006年内,两家公司将融为一体。此次合并会采用换股的方式进行,Namco每股兑换新公司的1股,Bandai每股兑换新公司的1.5股。合并后Namco持有新公司43%的股份,Bandai持有57%的股份。Bandai现任社长高须武男将会担任新公司的社长,而Namco副会长高木九四郎将会担任会长。

高须武男在新闻发布会上表示:此次合并计划是从去年开发《机动战士高达 一年战争》的项目提案开始的,期待双方公司合并之后能够进一步扩大各自的影响力,创造出更有价值的作品。




9月29日,Namco Bandai Holdings正式建立,标志着合并的最重要的实质行动开始。同时宣布:原隶属于NAMCO的大型游乐设施营运部门(ET公司)与新开发事业部门(育成中心),将不整合到新公司BANDAI NAMCO GAMES,而是分割出来,设立承继NAMCO之名的新公司来继续经营。新NAMCO公司资本额100亿日圆,员工860名,由原NAMCO会长中村雅哉继续担任会长,原NAMCO副社长东纯担任社长。主要业务为大型娱乐设施的企划与营运。


2006年1月5日,两公司的北美分部成功合并为Namco Bandai Games America,Namco Bandai Games America Inc(家用游戏软件)、Bandai America Inc.(玩具)、Namco America inc.(业务用机器)、Namco Cybertainment Inc.(运营业务)、Namco Mobile Inc.(手机事业)、Bandai Entertainment Inc.(映像事业)

而在预计中,2006年3月31日,NAMCO与BANDAI的合并工作将正式完成。新公司名为BANDAI NAMCO GAMES,预计新公司将包含五个部门:

.Hobby玩具部门:负责各类玩具、模型产品的生产研发
.宣传联系部门:整合新公司所有行销资源控管
.娱乐游戏部门:负责所有游戏平台的游戏开发工作
.影视部门:结合旗下的动画、漫画、电影、娱乐资源
.关联事业部门:整合其他周边事业(如出版’主题乐园、连锁餐厅)的经营

高须武男自信满满的宣布:两家会社合并之后的影响力将不仅仅是相加效果,而是相乘效果(注:指双方合并之后公司的实力以平方数发展,如3X3=9),期待日后的新公司能够创造出新的有价值的游戏品牌!

然而,在这歌舞升平的背后,却蕴涵着一股蓄势待发的暗流正在泳动――――

二:深究历史

今年之内,合并与重组似乎已经成为日本游戏业界发展的主旋律。无论是2003年SQUARE与ENIX的合并行动,还是SEGA和SAMMY之间出人意料的强行并购,无不给人以极大的冲击。但耐人寻味的是,NAMCO和BANDAI之前都是曾经传出和SEGA有合并倾向的公司,最后却合为一体,不得不说这里面有着更深层次的原因。

在日本玩家的眼里,BANDAI出品的动漫改编游戏几乎和“KUSO GAME(垃圾游戏)”划上了等号,每部作品的成本都相当低廉。而BANDAI则一直施行“广种薄收”战略,每部作品的开发成本均相当低廉,一般的作品只需卖过5万套便可轻松收回成本,而诸如《机动战士高达》一类较大投入的热门动漫改编游戏也只需卖出30万套左右便可收回成本。事实上这绝非是BANDAI自己急功近利的表现,更深层次的原因则是受限于自己的技术实力所致。

BANDAI本身显然早已意识到这一弊端。早在步入32位机时代不久的1997年初,在SEGA的土星因为和SONY的PS的价格肉搏战陷入泥沼的时候,两社就曾经提出过详尽的合并计划。两家公司合并后年营业额将会达到6000亿日元,比任天堂还要高三分之一。在接受路透社采访时,当时的索尼社长出井伸之显然还未从慌乱之中恢复过来,竟支支吾吾不知如何回答记者的提问,只是一再地说:“太意外了……”。

最后的情况各位现在都已经很清楚了,沸沸扬扬的合并活动在几个月后就彻底中止了。对此,BANDAI给出的解释是:“两社的文化差异太大”。但明眼人都可以看出这只不过是官方随口应付的谎言而已。最初BANDAI合并的理由自然是想要借助SEGA当时在日本数一数二的技术研发能力来补充自己技术实力不足的缺陷,同时自己众多的动漫品牌和充足的资金也可以对SEGA形成有益互补。导致整个事件失败的导火索是BANDAI曾经提出利用SEGA《电脑战机》的引擎来开发3D动作版的《机动战士高达》,最后却被SEGA以“害怕本社的技术会被窃取”为理由拒绝了。BANDAI当时清醒的看出了SEGA内部混乱的党派斗争问题。众所周知,SEGA的内部高层一直以来都是党派林立斗争不断,各个开发部之间也严重缺乏统一的规划和资源调控,导致了大量的资源浪费和财政危机。而2003年初,闹的沸沸扬扬的“NAMCO-SEGA合并”事件也是由于此原因最终宣告流产。

时过境迁,SS在彻底失败之后,DC的过早逝世使得SEGA不得不挥泪告别硬件市场,以“世界最强的软件开发商”为目标对自己的业务进行调整。而就在此时,一件所有人都没有预料到的事情发生了:2003年12月8日,SAMMY宣布自己接手了CSK集团所拥有的股份成为了SEGA的最大股东,并以此迅速参入了SEGA的经营活动。2004年,SAMMY与SEGA正式合并――――

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也许,命运的轮回虽然讽刺,但在冥冥之中却蕴涵着某种不可抗拒的真理。2004年TGS前夕,NAMCO与BANDAI同时发布了暂名《机动战士高达:天马计划》的PS2高达游戏新作。NAMCO宣布本作将由《王牌空战》和《灵魂能力》的相关制作组进行制作工作,BANDAI协助企划工作。在当时,可能没有人会料到,正是这样一款游戏促进了两公司的合并。

事实上,《机动战士高达》的相关作品作为BANDAI的镇社之宝,在本社内部一直有着相当重要的地位。暂且不论《超级机器人大战》和《SD高达G世纪》这两大相关的SLG作品,PS2时代的几款相关的ACT游戏几乎都突破了50万大关。但BANDAI自身贫弱的技术实力已经成为羁绊其作品质量的最大绊脚石。32位机时代,游戏产业迈入3D化的大门之时,KONAMI和CAPCOM等厂商凭借自己在新主机上的成功迅速取得了巨大发展,而ENIX等老牌厂商则由于没有平稳度过次时代而逐渐步入沉沦。尤其是进入128位机时代之后,技术瓶颈的问题已经变得越来越突出,不少公司不得不忍痛将自己的知名品牌交给其他公司代工开发。ENIX窘迫于自己3D化的经验不足,将《勇者斗恶龙VIII》这样重要的作品交给LEVEL-5这样初出茅庐的小型开发商开发,不得不说是无可奈何之举。BANDAI迈入PS2时代之后,历代《机动战士高达》的相关对战ACT游戏(包括《联邦VS吉翁》《联邦VS吉翁DX》《幽谷VS泰坦斯》《高达VS Z高达》《联合VS ZAFT》)在街机方面获得了爆发性成功,PS2移植版销量也全部毫无悬念的取得了50万套销量的佳绩。但这些作品全部都是由CAPCOM代工制作的作品。而BANDAI自社于2002年开发的《机动战士高达战记》虽然在销量上获得了成功,但口碑却不如人意。2003年春,KONAMI的《ZOE2》发售之后在BANDAI社内引起了强烈反响,一名技术开发人员甚至在自己的日志中写道:如果B社始终在技术上受制于人,那么制作优良素质游戏的想法也只能是一纸空谈。2003年秋BANDAI再次推出了以宇宙环境全周天作战为主的续作《相约在宇宙》,并获得了50万套的黄金销量,但其口碑却依然差强人意。毫无疑问,BANDAI自社贫弱的技术实力已经成为了制约其发展的最大问题。

而BANDAI过去和现在曾经选择的两个合并对象,的确有着惊人的相似。NAMCO和SEGA都是在业界技术实力数一数二的实力派公司。SEGA的AM2开发所从上世纪(注:20世纪)80年代初便开始研发3D技术,而NAMCO在1986年大举二度入股ATARI后也接手了其最新的3D技术,而者在街机界多年的龙争虎斗也在此时代正式开始。直到现在,《铁拳》和《VR战士》在很多玩家眼中也依然是最强街机技术实力的代表。但NAMCO和SEGA两社在经营方面却几乎遇到了相同的难题:资金!二者常年对于3D技术的追求已经耗费了两社大量的人力物力,而由于日本游戏市场萎缩以及街机产业的没落等原因,两社的财务状况也日况月下。而面临对厂商财力有着空前恐怖要求的次时代主机,寻找庞大的财政来源无疑是两社最大的问题。SAMMY与SEGA的并购尽管多少有强行收购的味道,但毕竟这次行动对二者均为有益的行为。SAMMY作为日本柏青哥的老大,在全日本游戏相关行业中的所有公司中其可支配的资金仅次于任天堂。而在SAMMY与SEGA正式结盟后,BANDAI将自己的并购对象转变为SEGA的最大竞争对手NAMCO也是合情合理的事情。

事实上,但从整个合并行动中的资产状况和人事变动来看,BANDAI事实上是完成了对NAMCO的并购,所谓的对等合并只不过是对外交出的一份保全颜面的外交书而已。但以理性的思考来看,这次合并行为无论对NAMCO还是BANDAI都是有益的。正如同BANDAI社长高须武男所说,两社在业务方面几乎没有任何重叠,完全可以达到互补作用。而反观于2003年成立的SQUARE ENIX,尽管仍然取得了优秀的业绩,但由于两社的业务过分重叠的原因,资源问题和人才流失相当严重,这也正是业务重叠对于并购行动的重要性之所在。

三:时代的眼泪

“开发者的创意,已经被高昂的开发成本束缚了”
————布那兹阿·亚夏,CU·3900



也许很多人对于BANDAI无数的素质低下不堪入目但却能卖出惊人销量的动漫改编游戏感到不可思议。但事实上,在现在的业界中,游戏本身的品牌化效应和号召力已经成为了促进销量的重要原因,甚至在这些方面投入的财力已经远远高于游戏开发本身,成为时代的笑柄。CAPCOM于2000年推出的《鬼武者》尽管赶工迹象明显,但仍然凭借铺天盖地的广告宣传和聘请的艺人金城武的明星效应获得了首选突破百万销量的PS2软件的惊人游戏。然而据知情人士透漏,CAPCOM光是请金城武以及广告宣传的费用就完全超过了游戏开发费用。而《鬼武者3》由于资金方面的短缺,在广告宣传的力度大步入前,最终销量以不过百万的大失败告终。



不得不承认,在这个LIGHTUSER泛滥的时代,外在的包装比起内在的质量更能决定一款游戏软件的销量。而在这个混乱的年代里,一直坚信“诚者必胜”的NAMCO则在一定程度上成为了其他公司短视商业行为和业界浮躁风气的牺牲者。素质超群的作品本身由于品牌认知力和知名度不足导致商业失败的例子数不胜数。SCE数年呕血打造的名作《ICO》获得了一致好评,确由于SCE本身漫不经心的广告宣传导致惨痛的销量失败。也许《ICO》那种走艺术路线的作品并不具有广泛代表性,那么业界的其他例子也许更能说明问题。KONAMI的王牌制作人小岛秀夫于2001年制作完毕的《ZOE》是其意欲挑战《机动战士高达》的野心之作,而KONAMI本社显然也看重了动满相关商品的协同宣传力度,于2001年一年之内推出了GBA版的外传游戏和SUNRISE制作的OVA,TV两部动画进行造势。初代《ZOE》的素质相当不尽人意,然而确由于其附带了《MGS2》的试玩而在全球各地取得了相当不错的销量。而小岛秀夫吸取前作教训之后于2003年初推出的《ZOE2》则以其无可挑剔的素质征服了整个业界,GAMESPOT甚至直接将本作评为“模拟驾驶游戏的究极形态”。然而由于KONAMI在《ZOE2》上投入的宣传费用和支持力度原不如预期,最后导致了本作全球销量不超过20万套的惨痛结局。

而另一方面,次时代主机本身高昂的开发费用也给所有的游戏厂商带来了一个严峻且难以回避的问题。根据CESA2005年的白皮书报告,日本游戏界正在走出长达5年的低谷,并且随着次时代主机的发售,整个市场很可能有一个爆炸性的膨胀过程。然而,次时代高昂的开发费用只会让整个市场的寡占化更加严重,并且把业界逼入合并和充足的怪圈。据业界人士统计,一款要充分发挥XBOX360机能的游戏开发费用在3-5亿日元左右,而PS3的开发费用更高达5-10亿日元。在未来的产业中,公司的一款作品的销量失败很可能导致漫盘皆输。这样就迫使开发公司只能把大量的人力物理糜烂在知名续作的开发过程当中,不得不说这是一种病态的行为,并且最终只会将游戏产业推荐万劫不复的深渊。

也许对于那些大公司而言,次时代带给他们的是小心谨慎的营销规划和更多的资金投入。那么对于那些中小公司而言,次时代带给他们的就是并购和资金不足的灭顶之灾。负责代工开发《勇者斗恶龙VIII》的公司LEVEL-5从当初建社的30名员工发展到现在的130人,已经成为了一个业界不可忽视的力量。然而LEVEL-5自身的资金与人力缺乏确始终是它的软肋,为了开发《勇者斗恶龙VIII》,LEVEL-5忍痛放弃了XBOX大作《真幻想在线》的开发工作,而本社的另一款重要作品《银河游侠》也因此被大大延后。同样存在类似问题的是ENIX旗下的知名工作室TRI-ACE,这家曾经一手缔造了《幻想传说》的制作小组从16位机时代就拥有顶尖的技术水平,从SFC再到PS再到PS2,无论是《星之海洋》系列,《女神侧身象》系列,又或是完全原创的《凡人物语》,其素质都令人惊叹。然而自身有限的资金和人手确一直限制着TRI-ACE的开发工作,《星之海洋3》作为从1999年就投入开发的作品,直到2003年初才正式发售。而就算是最终摆上货价的MASTER版的完成品,仍然充斥着大量的恶性BUG。并且游戏本身也存在着流程偏短等等无法回避的问题。这已经不是简简单单的技术实力不足所能解释的问题。而在对公司财力要求更高的次时代,这些技术实力一流但却缺乏可支配资金的中小型公司无疑成为了最大的牺牲品。

2002年初,CAPCOM和KONAMI的两位知名制作人小岛秀夫和稻船敬二曾经有过一段至今为人津津乐道的长谈,其中两者在次时代主机方面所达成的惊人的一致不得不令人感到深思:“就我个人认为,在PS2之后真的没有意义去推出下一代主机了,目前的主机性能已经足够强大,性能已经不再是束缚开发者创意的敌人。反而,如果再次推出下一代主机,玩家所获得的游戏性未必比现在高出多少,反而会将所有厂商推入盲目追求性能的怪圈”。虽然以现在来看,这段谈论多少显得有些偏激,但其言论之确凿,思想之尖锐确是无人否认的。事实上,对此感到迷茫的游戏制作人绝非少数。而任天堂的新主机“革命”之所以打出“创意高于机能”的口号除了避免与微软和SONY进行危险的泥沼战之外,也正是这种思潮下的作品。如果XBOX360和PS3无法给玩家带来如同当年PS首次迈入3D时代的那种震撼,那么这何尝不是一种悲哀。

可能有很多人无法理解欧美玩家对于FPS这种游戏类型的狂热。究其根本原因,FPS游戏本身所具有的其他游戏类型所不具备的强大技术性才是欧美玩家对其狂热的根本原因。如果次时代主机仅仅能够带给玩家更多的多边形数量和更真实的物理引擎等等这些几乎对游戏性无关痛痒的技术细节,那么不得不说是一种悲哀。而目前所公布的次时代作品中,只有小岛秀夫的《MGS4》明确提到了对于利用PS3强大机能而产生的新制作思路。其他作品的所谓“创新”也只不过是仅仅停留在画面上而已。

“PS3平台需要制作人的创意。要论大小的话可能大部分制作人能做到,但是要论深度的话只有创意的制作人才能做到。写企划书的时候很多人都回写“超华丽的游戏画面”、“成千上万的敌人”、“多结局”等基本上相差不多的内容。大家都以为只要利用任何技术就做出游戏来。从今以后并不是游戏平台上的战争,而是游戏制作人之间的战争。”小岛秀夫的这句话绝非耸人听闻。

四:发展的轨迹

也许很多玩家对于2005年中《传说》系列接近疯狂的量产化颇有微词,但是纵观历代《传说》的发展轨迹,的确有着难言之隐。1995年,由WOLFTEAM开发小组所制作的《幻想传说》尽管在技术性上创造了SFC的一个奇迹,但毕竟这时16位机早成昨日黄花,1994年末发售的PS和土星已经逐渐成为市场主流。WOLFTEAM在创造了《幻想传说》这个神话后,自己本身也等于丧失了宝贵的积累次时代主机开发经验的宝贵时间。而这时CAPCOM和NAMCO等等厂商早已度过了技术阵痛期,熟练地掌握了32位机的开发环境。TRI-ACE在起跑线上就已经落后于其他厂商。当其他厂商已经在PS和土星上满地开花的时候,TRI-ACE在1996年推出的作品却是在苟延残喘的SFC平台上推出的《星之海洋》。其后1997年在PS上推出的《星之海洋2》尽管在销量和口碑上获得了难得的双赢,其技术性确依然难以令人满意。这种情况一直到后来PS版《女神侧身象》和PS2上的《星之海洋3》问世之后才有所改观。而纵观现在的《传说》版权所有者NAMCO,其走过的轨迹也未必比TRI-ACE轻松多少。PS版《宿命》和《幻想》在画面上仍然停留在SFC时代,成为笑柄。《永恒》虽然在画面表现上无可挑剔,但无奈这时PS2平台已逐渐成为主流,NAMCO在把PS机能吃透的同时也失去了这一年宝贵的积累开发经验的时间。而NAMCO显然意识到了这一点,在2000财年结束之后,于2001年4月同时开始了《仙乐》和《宿命2》的企划工作。兵分两路的开发工作事实上代表了两种不同的制作理念。《宿命2》是继承《永恒》传统2D制作理念的作品,但《宿命2》则是在《永恒》已经大体确定《传说》系统框架之后对2D单线战斗所做的革新,力图通过系统上的革新将战斗的流畅度迈上一个新的台阶。尽管对于SPIRIT系统直到现在也颇有争议,但不得不说《宿命2》迈出了勇敢革新的第一步,而之后的《仙乐》保留了普通攻击回复TP的设定,还把SPIRIT BLASTER系统改进成了OVER LIMIT,同时把GRADE值和称号影响成长率的设定继续发扬光大。可以说《宿命2》虽然不是一款十全十美的作品,但由于两大制作小组之间互相的资源共享,《宿命2》所做的有益尝试的营养已经完全被《仙乐》所吸收。《仙乐》作为系列中第一款也是目前唯一一款超长开发周期(2年半)的作品无疑被赋予了NAMCO和任天堂的双重重望。NAMCO和TALES STUDIO显然意识到,随着128位时代的临近,《传说》的3D化也应该尽早提上日程。《仙乐》尽管在画面音乐剧情等方面都无可挑剔,但其作为核心的战斗系统确仍然有待商讨,多线式战斗虽然使《仙乐》拥有了媲美《星之海洋3》的空间感,但自身的自由度显然也收到了限制。而《重生》和《神话》则是继承了《宿命2》理念的作品,都是在固有的2D战斗系统上进行改良。《重生》采用的三线战斗显然遭到了彻底的失败,而《神话》则选择了3D画面2D系统的“妥协派”,但无论是画面效果还是战斗系统的改良都不尽人意。在这种混乱的情况下,NAMCO和TALES STUDIO需要一款作品,一款能够为10年来《传说》的发展轨迹树碑立传,为日后《传说》的发展奠定制作理念的作品。

于是,NAMCO在《神话》发售前夕,公布了《深渊》。



事实上,《深渊》的纪念意义要远远大于它的实际意义。也许通关的玩家都会感叹《深渊》的完成度之高,但《深渊》也只不过是一款实验性的作品,它和《重生》以及《神话》并没有多少本质上的区别。但不同的是,《深渊》多了几分肯定,少了几分迷茫,因为选择了一条至少在现在看来正确的道路——坚持将《仙乐》的3D化理念发扬光大!

腾岛康介的人设,3D化的战斗系统,这两个关键点公布之后,自然而然会让人把《深渊》和《仙乐》联系到一起。但现在的NAMCO,已经逐渐走出了技术转型期的阴影,《深渊》比《仙乐》要更加成熟,老练。

首先,在核心的战斗系统方面,自由移动的引入使得行动系统不再成为束缚玩家发挥的绊脚石,尽管这种可变式多线战斗系统并非十全十美,但的确相比较《仙乐》有了质的进步。而在画面方面,不少玩家都抱怨贴图和多边形的贫乏,怀念之前《仙乐》的卡通渲染风格,但事实上画面上的不足也仅仅是受限于开发成本和开发时间而已。依个人所见,《深渊》的开发工作很可能是从《神话》完成时才刚刚开始,也就是说《深渊》的开发时间仅仅是短短的半年不到而已。也许NAMCO意识到了,与其把人力物力糜烂在画面上,不如花更多的时间来充实游戏的系统流程和剧情,事实上最终的实际效果也证明了这样的思路的确是正确的。

事实上,和以往的所有《传说》作品相比较,《深渊》在画面上的确有其独到之处。首先,使用了长达10年之久的三头身造型终于被彻底屏弃,等身比例的人物无疑给了所有习惯了Q版画面的玩家以震撼。其次,《仙乐》中被人评为最大诟病的剧情中呆版的人物表情和动作也得到了根本性的改进。实际上,《传说》系列的剧情表现一直颇具争议。历代由PRODUCTION I.G.制作的过场动画尽管都精美到无可挑剔,但毕竟能够动画化的剧情都只是少数。而在即时演算的剧情中,抛开可选的SKIT对话不谈,从《幻想》开始的那种“站在原地干斗嘴”的表现方式在《深渊》之前也一直没有多大改进,《永恒》也只不过是加入了语音而已,本质上无法改编剧情表现上的贫弱。《仙乐》中乏味的表情和动作更是成为了笑柄。尽管一款剧情表现不甚出色但拥有优秀系统的RPG依然可以得到承认,但《传说》系列作为一线RPG,优秀的剧本确因为剧情表现方式的死板而丧失魅力不得不说是一种非常遗憾的事情。于是,我们在《深渊》中终于看到了即时演算的剧情中人物的丰富表情和动作。

此外,《深渊》在剧情方面也明显继承了《仙乐》那种独特的“将沉重与温馨合为一体”的风格,但在主题的侧重点上有所不同。《仙乐》之所以能在欧美得到极高评价,更多的是由于其剧情风格所致。《仙乐》的主题表达的是类似于欧洲文艺复兴时期的人文主义思潮,提出“神是由人伪装而来的”,并且否定“神”而肯定“人”,同时否定单纯的善恶二元论,引入了种族冲突,思想控制和政治斗争等等成人化的视角(这也正是《仙乐》美版被评为T级而非日版CERO的“全年龄”的原因)。而《深渊》则继承了《仙乐》的剧情风格,没有像《重生》和《神话》那样再拿种族冲突大做文章。主角鲁克是复制人这个事实恐怕出乎了大多数人的意料。《深渊》的剧情也坚信了”以人为本”的理念,但着重突出了“生命的意义”这个话题。和《仙乐》一样,《深渊》并没有像《重生》那样简单的说教,而是让角色的命运引导玩家的思考,让玩家自己来得出答案。并且在人物心理的描写方面,《深渊》比《仙乐》的细腻程度更上一层楼。但是由于赶工的原因,剧情的重心几乎都放在了鲁克,阿修和梵身上,其他角色则显得比较薄弱,这不得不说是一种遗憾。(其实类似的问题在《仙乐》中也出现过,《仙乐》的剧情基本上都集中在男女主角和四大天使这六个人身上,其他角色也只不过是陪衬而已。但个人并不认为像《神话》那样用“角色冒险”这样的番外篇来讲述单个人物的故事是一种可行的方式,毕竟要表现“在动荡的大环境下不同人的反应和态度”才是《传说》剧情的真谛。在这方面《仙乐》无疑是做的最优秀的,而《神话》这种单独把每个人物单独树碑立传的做法实际上显露出剧本编写者的手法不够成熟,不得已而为之)

最后,虽然本作的人设是腾岛康介,但从人设上很明显可以看出《深渊》与《幻想》和《仙乐》的不同。抛开为了照顾日本OTAKU严重的LOLI控倾向而专门设置的阿妮斯不谈,其他几名主要人物明显要比系列中的其他作品都大龄化许多,而且也没有《神话》中那种俗套的后宫设置(笑――――):再从逐渐严肃化的游戏风格上来看,《深渊》对应的年龄层属于青年玩家,明显要比其他几部作品高很多。从《仙乐》开始引入成人化的视角,再到《深渊》彻底将剧情风格大龄化,我们在其中可以明显看出制作人的理念变化。

事实上,就我认为,《深渊》之所以象征意义远远大于实际意义,出了自己作为十周年答谢玩家的纪念作品之外,更重要的是,它代表了今后迈入次时代门槛之后,《传说》系列的一个大体的发展方向。甚至直接说,《深渊》是次时代后《传说》作品的雏形也毫不为过。

“这世界上本没有路,走的人多了,也就成了路”,用这一句话完全可以概括十年来《传说》系列的发展轨迹,而《深渊》的问世则宣告了《传说》今后制作理念的正式确立。

五:从2D到3D

现在问起国内玩家,《传说》系列有别于其他RPG系列的最大特点是什么,想必大多数人会回答是手动化的战斗系统。但是同样的问题对于日本玩家来说可能就完全不同,《传说》系列在日本的销量保证更多是由于日本独特的OTAKU文化所致。从《宿命》开始,《传说》一直都有着一股浓郁的日本动画化的风味。腾岛康介和猪股暮实的人设以及历代作品的豪华声优阵容在一定程度上也是销量的保证。但是,随着日本市场的萎缩和次时代的降临,所有的“动画化游戏”都不可避免将要面临一场空前的变革。

眼睛厂的《超级机器人大战》系列就是其中最典型的案例。《机战》的诞生完全是拜日本独特的机器人文化所赐,而正是由于这个原因,《机战》一直在3D化的大潮中进进出出犹豫不前。早在DC上的《机战α》上眼睛厂就开始了3D化的探索,期间又经历了PS2上的《特勤司令官》和NGC上的《机战GC》。但作为《机战》系列最大卖点的战斗动画的3D化确始终难以得到广大玩家的认同,《机战》在次时代的未来也逐渐变得迷茫起来。

而《传说》系列的情况则要好的多,《仙乐》的3D化可谓众望所归,期间又经历了《神话》,至《深渊》发售时《传说》的3D化理念已经走向成熟。但未来的路依然不会平静。

PS2的2D机能已经几乎达到了无可挑剔的程度,在机能不再限制2D游戏发展的同时,2D游戏也因为无法发挥新时代主机的机能而逐渐走向衰退。而在面对PS3和XBOX360这样的次时代主机面前,3D化已经是所有游戏都必须面临的严峻课题。也许像《MGS》和《生化危机》这样的写实风格游戏可以轻松的迈入次时代,但对于“动画化游戏”而言,过于写实化的画面风格显然会让玩家无法接受。



在这个问题上,板口博信在XBOX360上的新作《蓝龙》采用的是利用大量多边形和光源衬托来达到一种类似泥土模型的质感。但显然,并不是所有游戏都可以这样解决。



天无绝人之路,CELL-SHADING(卡通渲染)技术的异军突起使得架起一作通往2D到3D的桥梁成为可能。这项技术从DC上的《JET GET RADIO》开始,现在已经被广泛运用到各种游戏当中,就连任天堂的当家小生《赛尔达 风之杖》都不能免俗。卡通渲染技术给人带来的视觉冲击的确可以使2D游戏平稳过渡到3D时代,但是另外一方面,卡通渲染画面所充斥的大色块和粗钩边线的特点在节省了开发成本的同时也难以给人以精细的画面感觉。当然,卡通渲染游戏多边形偏少的特点多少是由于现世代主机的机能所限。但是在现在XBOX360和PS3的演示DEMO的精美画面被吹的天花烂坠的时候,我们确没有看到一款对应次时代主机的卡通渲染游戏。

好在,游戏虽然没有这个先河,我们可以从CG电影中寻找答案

沉迷动漫界多年的玩家应该对士朗正宗的经典漫画《攻壳机动队》都有着深刻印象。而负责《攻壳机动队》的剧场版动画制作的公司也正是负责《传说》系列CG动画的PRODUCTION I.G.(以下简称IG)。众所周知,IG在日本的动画制作公司中一直有着数一数二的技术实力。但技术的高低并非能够完全决定一部影片的成功。SQUARE的《最终幻想 灵魂深处》就因为过于注重技术性而忽视了剧情导致票房惨败。IG的影片更像是技术与艺术的完美结合,为了完美重现漫画版《攻壳机动队》的画面风格,IG在剧场版动画中采用了3D和2D相结合的方式,取得了观众的一致好评。



另外一方面,2004年TBS等公司联合制作的剧场版动画《苹果核战记》则走上了和《攻壳机动队》不同的道路。《苹果核战记》同为士朗正宗的经典漫画之一,TBS采用了全卡通渲染的方式来表现人物,其评价可谓见仁见智。但必须要说,作为全世界第一款卡通渲染影片,《苹果核战记》的确起到了先驱者的积极作用。

单从人物面部表情上来看,《苹果核战记》的效果的确令人满意,生动而富有生机的神色要远比2D动画逼真的多。另外一方面,《苹果核战记》采用了卡通渲染的手法也使得3D化的人物不像一般的CG电影那样过于写实化。也许,这的确是未来动画的一个重要发展方向。

事实上,NAMCO也许早就意识到了这个问题,而《深渊》的诞生更像是次时代之前的一次庞大的演习,试想如果《深渊》在采用了《仙乐》的卡通渲染技术的同时,保持现在的等身比例不变,并且狠抓人物表情和动作,那么最后的效果相信会让绝大多数人满意。



其实已经不用这么多“试想”了,和《深渊》同期发售的《银河游侠》早就已经给我们得出了答案。相信当初不少人拿PS2上的《仙乐》和《星之海洋3》相比较,认为《仙乐》是从NGC上缩水移植的作品没有可比性,那么《银河游侠》的画面表现甚至已经远远超过了NGC版《仙乐》。当然,次时代主机上的游戏若采用卡通渲染技术制作,效果肯定会远远超过《银河游侠》。在这里,放出这款LEVEL-5工作室的作品只是权当做一种技术上的展望和参考而已。

六:系列的展望







NDS版《TALES OF THE TEMPEST》的公布可以说让不少人吃了一惊。因为以往NAMCO在掌机上推出的《传说》作品都是移植版的旧作,而ALPHA SYSTEM代工开发的《换装迷宫》系列又都属于大杂烩形式的非正统作品。《TOT》可以说是掌机上第一款原创的正统《传说》作品。NAMCO选择NDS作为开发平台也正有其理由,在欧美市场NDS和PSP算是并驾齐驱,而在日本NDS则获得了前所未有的爆炸性成功,成为日本游戏史上突破500万销量最快的主机,远远把缺乏软件支持的PSP甩在了后面。(尽管任天堂成功开发了高龄用户占了很大比例――――这里不得不对日本的欧巴桑,欧吉桑,还有那个《DS脑力训练》系列寒一个――――)而《传说》作为RPG作品,选择NDS作为新作平台也是合情合理。《TOT》类似《仙乐》的卡通渲染画面在NDS上的游戏中可以说是相当出色的了。而从上个月泄漏出的试玩影像来看,本作应该采用的是类似《重生》的三线战斗系统,但不同线上的敌人可以直接进行攻击,算是听取了玩家对于《重生》的恶评而做的改进吧。

这里个人顺便说嘴题外话,《TOT》很可能是猪股暮实的最后一款《传说》作品。原因很简单,猪股过于烦杂的画风和过于浓重的上色显然不适合3D化,没有哪个3D建模师可以容忍烦杂到暴的原画设定的。而线条简洁上色明快的腾岛康介在这方面就有很明显的优势。随着未来《传说》系列3D化大潮的接近,猪股暮实很可能会逐渐淡出《传说》系列的制作。

另外,海外市场的开阔也是一个非常重要的问题。《传说》系列推向欧美的作品目前只有四款:《幻想》(SFC版),《宿命》,《永恒》(PS美版名为《Tales of Destiny II》)和《仙乐》。其中谈得上大获成功的只有《仙乐》一作(《永恒》由于出自人老珠黄的PS平台并未收到欧美玩家多少关注,反倒是PSP移植版颇受瞩目)。这多少有任天堂将美版《仙乐》一直作为NGC首席独占RPG地位的大肆宣传有关,但也和自身的素质拖不了干系。《仙乐》在欧美的销量尽管只有35万套,但这多少也和NGC平台本身的颓废不堪有着直接练习,能够取得这样的成绩已经算是奇迹般的成功了。《仙乐》作为首次3D化作品第一次走上了国际化的路线,而《深渊》的总体风格也走的是《仙乐》的路线,并没有沾染太多日式ACG的俗套。这方面显然也和NAMCO目前自身的发展战略有关。BANDAI和NAMCO正式合并之后,预计日本和海外的收益要达到1:1。这无疑是个非常艰巨的任务。NAMCO在海外市场的状况一直要好于日本本土,由于自身的作品比较重视技术性的原因,普遍收到欧美市场的好评。《铁拳4》和《王牌空战4》《灵魂能力2》三款在日本不过30万套上下的作品在美国都顺利突破了百万大关。目前NAMCO除了正在制作《地狱之门 伦敦》这样专门面对欧美市场开发的作品之外,显然还需要培养更多的欧美大作。《铁拳》《王牌空战》《灵魂能力》等作品本身在海外的影响力就要远远高于日本本土,这些作品在欧美的未来无需担心。培养一款能在欧美行的通的RPG作品无疑也是NAMCO所需要面对的课题。Monolith Soft开发的《异度传说》系列无论是日本本土还是海外均取得了相当不错的口碑,但毕竟作品本身过于CORE向,难以像《传说》那样大卖特卖,只能成为少数CORE USER的珍藏品。在这个时候,培养旗下TALES STUDIO走向国际化路线,增强《传说》系列在欧美的影响力无疑是当务之急。

2005年E3大展上,三大次时代主机的缤纷亮相让人眼花缭乱。同时《传说》系列制作人吉积信也宣布了将在XBOX360上推出一款由TALES STUDIO开发的RPG新作。显然,也许这款作品不是《传说》系列的正统续作,但它肯定是《传说》系列正式迈向次时代的一个探路石,同时也是探索欧美市场的一个重要的基点。《深渊》确立了系列今后的发展方向之后,等待NAMCO和TALES STUDIO的就是一场探索次时代道路的大硬仗,而作为先驱的XBOX360成败与否,很可能影响次时代《传说》作品的未来。

最后说句题外话,TRI-ACE近期公布了PSP和PS2上的《女神侧身象》的移植作和原创新作,可以说让不少老玩家欣喜若狂。但对于TRI-ACE这样的公司而言,自社最大的弱点并非技术实力而是资金和开发经验的短缺。《星之海洋3》偏短的流程令人遗憾。而LEVEL-5意图挑战《最终幻想XII》的《银河游侠》也因为自身系统和流程上的不足,首周仅仅获得23万销量,虽然位居榜首,但第二周就被《深渊》的45万套轻松踢了下去。(据称SCE的宣传部门夸下海口若《银河游侠》的销量不过百万集体辞职,寒――――)对于这些新生的中小型开发公司而言,积累开发经验才是当务之急。《传说》之所以能收到好评,自身优异的节奏感无疑是一个非常重要的原因。这也是技术上远远落后的《深渊》能够击败《银河游侠》的根本原因。纵观全世界各大公司,能够扛大梁的主力制作组,无论是KONAMI的小岛组,CAPCOM的第二和第四开发部,任天堂的情报开发部,微软旗下的BUNGIE和RARE,他们固然有着技术上的优势,但更重要的是这些开发小组都拥有富有经验的游戏制作人和企划人员。而这,也正是TRI-ACE和LEVEL-5所欠缺的。




 人气:  更新时间:2006-2-3 9:51:00  责任编辑:帝释