
台湾微软于4月16日举办“Xbox 360 平台游戏开发交流高峰论坛”,会中特别邀请到全球知名的游戏创作者 坂口博信畅谈自己在游戏制作上的众多心得感想。
坂口博信是日本知名游戏创作者,同时也是日本游戏大厂 SQUARE 的创社元老,1987 年在任天堂红白机(FC)上制作推出了经典RPG游戏《Final Fantasy》初代,之后参与了续篇系列作以及众多 SQUARE 游戏的制作,是位世界知名的老牌游戏创作者。
坂口博信于 2004 年设立了自己的游戏设计公司 MISTWALKER,并展开多款游戏的开发制作。
本次论坛的主题围绕在 Xbox 360 原创RPG游戏《蓝龙(Blue Dragon)》上,这款游戏是坂口博信离开 SQUARE ENIX,沉潜多年后再度复出所制作的原创力作,也是他最擅长的大型RPG游戏,于去年底在日本以及台湾地区推出日文版,并预定于 5 月 22 日在台湾地区推出完全中文化的版本。
在主持人揭开序幕之后,本次论坛的主角坂口博信正式登台,在短暂的寒喧之后,首先展示了即将上市的《蓝龙》中文版的游戏片段,该片段是游戏中盘 5 位主角们遭遇机械暴龙中头目的战斗场面,各主角都施展了强力且华丽的影兽召唤攻击。坂口表示,游戏中玩家等级越高,攻击招式与运镜也会越华丽多变,不过他也开玩笑的表示,对玩家来说,最重要的可能是这些片段都可以按 START 钮跳过。
坂口同时也提到,这次的《蓝龙》是知名漫画家 鸟山明 设计的角色首度登上 Xbox 360 平台,并以高解析度高画质的方式呈现,制作成果不论是他自己或者是鸟山明本人都觉得非常满意。
紧接着邀请上台的是昱泉国际游戏事业部制作副总经理,同时也是资深游戏制作人的 蔡浚松,以及乐陞科技董事长兼总经理 许金龙,与坂口博信一同发表对于游戏制作的经验谈与心得感想。
蔡浚松表示,就先前带领昱泉研发部门在 PC 与 Xbox 等平台制作包括《流星蝴蝶剑》、《M2 神甲奇兵》、《铁凤凰》...等众多游戏,一路走到今日强大的 Xbox 360 次世代平台的游戏制作,整体环境的变化可说是非常大,不过他认为最关键的就是“适才适用”,让各种人才能适当的发挥各自的用处。
许金龙表示,乐陞首款 Xbox 360 作品《圣魔战记 3》原先是规划要在 PS2 上推出,后来决定转换到 Xbox 360 平台。面对全新的平台,制作方式与众多游戏元素都大幅翻新,研发团队搞得人仰马翻,制作过程可说是黑暗的 1 年,不过还好有微软方面积极的技术支援,让乐陞得以顺利的度过此一门槛。
坂口表示,微软是以软体开发起家的企业,因此在这方面的确有其过人之处。以《蓝龙》的开发来说,当初的目标是设定在 2006 年底的年末黄金档期推出,原本他们非常担心游戏会无法赶上这个时程,不过微软提供了许多技术支援,使得游戏的制作非常顺利,最后得以赶上 12 月的上市时程。
后续由与会厂商代表,以及台下的媒体与玩家,针对游戏制作等各方面议题,与坂口进行问答。
◆ 制作人 3 大要件:领导能力、程式基本概念与服务玩家的精神
首先是被问到他所认为的制作人 3 大必备能力部分,坂口表示,由于游戏制作是综合多方面的创作,因此首要的就是能领到各种不同人才的领导能力,就如同先前所提到的适才适用;其次是对于程式开发的基本了解,制作人自己不见得一定要会撰写程式,但是必须要能了解程式开发的概念。
因为临时被问到,所以坂口表示第 3 点他一时也想不太出来,不过从《蓝龙》的开发过程中有体悟到一点,那就是秉持着“服务”的理念。当初《蓝龙》在进行测试时,除了专门的测试人员之外,也请了许多玩家来参与,他自己则是边观察玩家游玩的方式,边听取玩家的意见来对游戏进行调整,因此游戏的开发并不是为了制作人自己,而是为了服务玩家,这是他认为制作人所必须秉持的理念。
◆ 以创作出融合网络连线要素的新型态RPG游戏为目标
对于 Xbox 360 上所提供的强大网络服务平台 Xbox Live 对于RPG游戏的运用与未来的发展方面,坂口表示,目前《蓝龙》是透过 Xbox Live 提供各种下载内容,让玩家可以持续享受到新的游戏体验。至于未来的发展方面,他表示自己也有在玩《Final Fantasy XI》这类的线上RPG游戏,对于 MMORPG 类型他也很感兴趣,未来也希望能融合网络连线要素,创作出新型态的RPG游戏。
至于对RPG游戏这个他最擅长的游戏类型来说,坂口表示,最早的RPG游戏是从世界观与角色性为基础所建立起来的,后来则是逐步加入了故事性,他觉得RPG游戏最重要的是让玩家充分体验游戏世界的临场感,这部分可以靠绘图技术与音效技术等影音方面的提升来加以强化。
坂口表示,先前他休息了长达 3 年的时间,并于 2 年半前正式离开 SQUARE ENIX,不过对于制作游戏的过程中所体会到的满足感,可说是上了瘾,因此在长时间的沉潜后,他反而更珍惜这样的感觉,更积极的投入游戏制作。他并打趣的以恋爱来比喻,只有曾经失去过,才更能体会到拥有的可贵。
◆ 因缘际会选定 Xbox 360 为主力开发平台
当问到为何会以 Xbox 360 平台为复出后的游戏开发主力时,坂口表示,最初他是与熟识的名漫画家鸟山明提起《蓝龙》的制作构想,不过当时并未决定制作平台。后来他离开了 SQUARE ENIX,打算寻找游戏开发人员自组公司开发游戏时,因为日本微软内部有熟识的人(注:曾担任原 SQUARE 美国分社副社长的前日本 Xbox 事业本部长 丸山嘉浩),所以开始接洽,最后敲定以 Xbox 360 为制作平台,展开长达 2 年 9 个月的《蓝龙》制作。
坂口表示,合作过程中他觉得日本微软公司内部其实也是有一些思想比较僵化的人,不过最终两方还是合作让《蓝龙》顺利制作完成并及时上市,因此就结果论来说,还是很不错的。
◆ 藉由新一代高效能硬件制作崭新类型游戏
对于新一代电视游乐器平台对于高效能的追求方面,坂口先是提到太过追求主机硬件效能的话,可说是落入了魔道,不过他随即表示上面这段话只是开玩笑的,请大家不要当真。他表示虽然主机硬件的效能提高了,但是想要让游戏发挥到极限的话,势必需要庞大的研发制作成本,人才也是一大问题。不过虽然有这些难题存在,但他自己还是很想藉由这些高效能硬件来制作出与不同类型的全新作品。
◆ 不赞同跨平台游戏制作策略 以挑战各平台特性为目标
当被问到对跨平台游戏制作策略的看法时,坂口表示,跨平台的游戏在不同平台上的表现或许看起来差不多,但事实上底层的运作可说是大不相同。他觉得不同的平台有着各自的特性,就好比有着不同的思想般,要强求这些具备不同思想的平台做出相同的表现,可说是强人所难了。因此他并不是很赞同跨平台的游戏制作策略,他自己比较希望能挑战各平台的特性,制作出能充分发挥平台特性的游戏。
当被问到对于亚洲的游戏开发实力感想以及建议时,坂口表示,其实他并不是很了解亚洲各国的游戏开发现状,不过有看过公司员工游玩《天堂》,也曾参观过昱泉在上海的研发分部,觉得韩国、台湾与中国的游戏研发发展兴盛,因此他也常提醒自己可不能输掉这场竞争。
◆《失落的奥德赛》年底推出 多款新作年底年初陆续问世
最后是回答玩家代表所提出的其他新作制作进度问题。坂口表示,下一款 Xbox 360 原创RPG游戏力作《失落的奥德赛(Lost Odyssey)》目前已进入最终测试阶段,预计年底会在日本地区推出,并打算在今年底~明年初这段期间内,一口气推出 2~3 款游戏。也希望大家多多支持《失落的奥德赛》。
活动尾声并请出了蓝龙的大布偶以及打扮成女主角库露可的 Show Girl,与坂口合影,坂口对这尊蓝龙等身大布偶也表现出一副兴味盎然的样子,最后并抽出 6 名现场的媒体与玩家,赠送亲笔签名板,同时与厂商与会代表以及现场玩家与留下难得的合影,结束了这次首度来台公开参访的论坛活动。
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